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[가상현실, 너때는 말이야] 정동훈
 
울산광역매일   기사입력  2021/03/17 [09:37]

https://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=17946850

 

청소년 미래 생존 프로젝트의 일환으로 시리즈로 발간하고 있는 너때는 말이야 시리즈는 1980년대초부터 2000년대 초 출생한 밀레니얼 세대와 1990년 중반부터 2000년대 초반에 출생한 Z세대를 아우리는 MZ세대를 위한 책입니다. 교실 바깥 세상ㄷ은 지금 어느때보다 발전해있습니다. 모든 사람들이 스마트폰을 가지고 있고 유튜브를 비롯한 온갖 미디어와 최첨단 디지털 기술을 활용한 게임을 하고 있지만 정작 교실은 변하지 않았습니다. 이 책은 시리즈의 두번쨰 책으로 5G시대에 우리가 경험한 다양한 미디어와 콘텐츠를 다루고 있습니다. 가상현실이라고는 했지만 실제로는 실감 미디어, 실감 콘텐츠, 확장 현실이라는 용어가 더 적합합니다. 

 

실감 미디어는 실감나게 하는 모든 미디어를 의미하며 이런 미디어를 통해 전달되는 콘텐츠를 실감 콘텐츠라고 합니다. 예전부터 영화에서 컴퓨터 그래픽이라고 해서 실제 있지 않은 사물을 있는 것처럼 그려넣어서 실감나게 만드는 기술이 있어왔습니다. 이 기술은 지금도 사용되고 있지만 그 수준은 점점 더 높아져서 사람들이 실제와 구분하기 어려워지는 진짜보다 더 진짜 같은 가짜를 만들 수 있게 되었습니다. 실감 콘텐츠를 만들기 위해서 3D 스캐닝, 모션캡처, 게인 엔진을 사용하고 배우까지도 인간대신 디지털 휴먼, 사이버 휴먼으로 대체될 날이 멀지 않았습니다. 이미 여러편의 영화들이 이런 시도를 하고 있습니다. 

 

2020년 2월 6일에 방영된 '너를 만났다' 라는 프로그램은 일곱살에 세상을 떠난 나연이라는 아이를 VR기술로 구현시켜 엄마와 함께 생일파티를 하는 장면을 연출했습니다. 제작기간 1년에 걸쳐 실제 촬영에서 방송까지 9개월동안 6개 업체가 협업을 해서 만든 작품이라고 합니다. 이 책의 QR코드를 누르면 나연이가 뛰어나와 엄마에게 다가와 내가 보고 싶었냐고 말합니다. 엄마는 VR기기를 쓰고 장갑을 쓴채 디지털로 구현된 나연이와 대화를 합니다. 엄마는 디지털 세상에서 구현된 나연이를 만나서 마치 꿈을 꾸듯이 대화를 합니다.

 

나연이와 생일파티를 하는 장면은 보는 사람마저 눈시울을 적시게 만들 정도입니다. 보고 싶은 누군가를 그리워할때 우리는 우리의 머릿속에 남아있는 기억을 통해 그 사람을 떠올립니다. 그러나 이 기술은 생전의 모습을 조합하여 새로운 추억을 만들어줍니다. 아마도 앞으로는 이런 서비스들이 더 많이 생생하게 만들어질 전망입니다. 이외에도 죽은 아내를 다시 만날 수 있도록 모션 캡쳐 기술을 통해 실제 사람을 만나는 착각을 일으킵니다. 아빠의 마지막 소원은 죽은 엄마를 다시 만나는 것이라 VR기기를 쓰고 눈물을 흘리는중년 남성의 모습은 여러 가지 생각을 들게 합니다.  

 

추억을 그대로 추억으로 놔두지 않고 이제 실감 미디어를 통해 다시 재생시키는 기술은 인간에게 새로운 기쁨을 줄 수 있습니다. 아직 미완의 기술들이긴 하지만 이 시리즈에 등장한사람들은 생생한 꿈을 꾸듯 이런 미디어를 체험하게 됩니다. 그러나 사람마다 꿈을 꾸는 것도 생생함이 다릅니다. 따라서 실감미디어는 개인차가 매우 크다는 점을 강조합니다. 현재까지의 기술로 가상현실 게임을 즐기려면 앞으로 5년은 더 있어야 한다고 합니다.

 

다시 말해 아직 가상현실 기술은 미완의 기술이라고 볼 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 가능성은 너무나 무궁무진합니다. 실감미디어는 궁극적으로 홀로그램을 지향할 수 밖에 없습니다. 그리고 이러한 최첨단 기술은 당연히 네트워크의 속도에 함께 발전하게 됩니다. 영상의 퀄리티가 높을 수록 고용량이 되고 그 고용량의 동영상을 전송하기 위해서는 더 빠른 통신속도가 필요하기 때문입니다. 따라서 5G는 이러한 우리의 욕망을 충족시킬 수 있는 수단이 되고 있습니다. 홀로그램 영역은 발전의 여지가 많은 분야로 궁극적으로 이 분야의 발전을 통해 많은 것들을 가상현실로 체험할 수 있는 길이 열릴 것입니다. 

 

가상현실의 특징 중의 하나는 내가 꼭 나일필요가 없다는 점입니다. 영화 레디플레이어원에서는 가상의 게임세계에서 역시 가상의 나를 가지고 게임을 합니다. 게임 캐릭터끼리는 친구가 되기도 하지만 현실에서는 만나보지도 않은 상대들입니다. 그러나 그들은 그런 캐릭터들을 통해 커뮤니티를 이루고 살아갑니다. 가상의 공간에서는 현실의 나일 필요가 없으니 다른 삶을 살아도 상관이 없습니다. 이런 현상은 이미 제페토같은 멀티버스 세상에서 이루어지고 있습니다. 

 

그러나 눈은 가상현실이고 몸은 현실인 상황에서는 사이버 멀미가 일어날 수 있습니다. 가상현실에 대한 기술발전을 잘 보고 따라갈 수 있어야 합니다. 이제는 현실도 혼합현실로 실제가 아닌 일들이 일어나기도 합니다. 영화 스파이더맨 파 프롬 홈에서는 미스테리 오라는 악당이 이런 가상현실을 이용해 스파이더맨을 궁지에 몰아넣는 장면이 연출됩니다.

 

영화적인 상상이라 현실에는 아직 불가능하지만 이런 컨셉은 미래 가상현실이 어떻게 우리의 현실을 바꿀지 생각해보는 계기가 됩니다. 우리가 보는 현실이 현실이 아닐 수 있다면 앞으로 우리의 상상 역시 눈에 보이는 가상현실로 구현될 수 있습니다. 현실을 도피하고 싶은 사람들이 나중에 가상현실에서 머물고 싶어할지도 모른다는 생각이 듭니다. 이는 4차 산업혁명의 후유증을 치료해야 하는 이유가 되기도 합니다. 기술의 발전을 잘 보면서 미래를 살리는 기능 서밋이 일어나길 기도합니다. 

[출처] 2021년 3월 17일 오늘의 책 : [가상현실, 너때는 말이야] 정동훈 (문헌정보팀 WE) | 작성자 문헌지기

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